Dungeon é uma habilidade em que o jogador explora as masmorras (floors) de Kalaboss e usa outras habilidades para as completar, dando experiência quer em Dungeon quer nas outras habilidades. Esta habilidade é gratuita e é a mais recente do jogo, lançada no dia 12 de abril de 2010. Originalmente foi planejada para ser uma atividade (minijogo), mas de tão complexa, a atividade se transformou em uma habilidade.
O anel da afinidade é uma importante e obrigatória ferramenta para treinar dungeon. Com ele, você pode gerenciar grupos e checar seu progresso. Você o consegue falando com o Tutor de Dungeon na frente da entrada de Kalaboss
Para acessar a interface do grupo, abra onde estão as opções do anel, clique nele com o botão esquerdo. Lá você poderá criar ou gerenciar um grupo, convidar pessoas (até 4) e checar seu progresso nas masmorras, assim como observar seus níveis das habilidades.
Há vários tipos de masmorras, classificadas em:
Quanto maior ambos, mais difícil será a masmorra, e mais experiência será adquirida no final.
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As masmorras de Kalaboss são um mundo à parte. Há varias salas, portas e monstros, e tudo depende das opções da masmorra. Para chegar à sala final, você deve derrotar monstros, encontrar chaves, abrir portas com chaves ou habilidades, etc.
As masmorras são constituidas de salas. Quanto maior a masmorra, maior as salas.
Aleatoriamente são espalhados recursos por elas, como peixes, árvores, bovixaréus (para coletar couro), minérios entre outros. Além disto, a maioria das salas contém monstros relacionados ao tipo do nível.
As portas para outras salas raramente estão abertas totalmente. Você precisará realizar alguma coisa para abrir a porta.
Se for uma porta guardiã, é necessário matar todos os guardiões da sala. Bovixaréus não contam, pois não são agressivos e são usados para fazer armaduras para arqueiros. Se for uma porta de chave, encontre a chave correspondente. Se for uma porta de habilidade, você precisará do nível e ferramenta respectivas. Nem sempre você precisará de uma ferramenta para abrir a porta.
Note que algumas portas levam para salas bônus. Geralmente estas vão requerer um nível de uma habilidade bastante alto. Um jogador pode abri-la para ganhar mais experiência no final consumindo poções que ele ou outro integrante do grupo fazer. Se você tem as condições de alcançar o nível com poções, faça pela experiência final.
Ainda há mais um tipo de porta, que só irá abrir resolvendo um engima, que pode ser de raciocínio, habilidade ou combate.
O poder emanado do fundo de Kalaboss tornou-o um ambiente propício à novas formas de matéria prima e vida. Por isso, Kalaboss tem seus recursos (e até mesmo criaturas) únicos deste lugar, algumas vezes até mais fortes que recursos do próprio RuneScape. Por este motivo, os recursos foram classificados de 1 até 11, dependendo do seu poder. São eles: couro, madeira, metais, peixes, plantas e criaturas. Tudo que você precisa para sobreviver em Kalaboss está aqui. Porém, utilizando habilidades que você aprendeu em RuneScape para transformar peixes em alimento, metais em armaduras e armas, flores em túnicas, ervas em poções, galhos em arcos, flechas e cajados e assim por diante.
Madeira é conseguida nas paredes. Peixes podem ser pescados nas fontes de água. Couro pode ser adiquirido caçando bovixaréus. Metal é conseguido em aflorações rochosas entre as salas. Flores para transformar em tecidos são encontradas em buracos nas salas  etc.
Armas e armaduras de classe 11 podem ser obtidor apenas derrotando bosses(monstros mais fortes, localizados sempre na última sala da masmorra, e devem ser derrotados para o término da masmorra).
Em qualquer masmorra de Kalaboss em que você se aventurar encontrará oponentes. Estes seres são muito mais inteligentes que os monstros de RuneScape, pois podem achar seu esconderijo e até atacar aquele membro vulnerável. Por isto, tome cuidado e não se esqueça de usar orações se necessário.
O boss (oponente final, na última sala) fica em uma sala marcada com um rosto demoníaco vermelho no mapa. Todos os bosses podem utilizar os três estilos de ataque, juntamente com uma habilidade especial, fazendo-os monstros únicos, difíceis e emocionantes para derrotar. Quando um boss é morto, uma porta se abre para o próximo nível, e geralmente um objeto é deixado (armadura ou carta).
Tipo de Andar | Nome do Boss | Requerido | Andares | Membros? |
---|---|---|---|---|
Congelado (Andares 1-11) |
||||
Glutanpopótamus | 1 | 1-11 | Não | |
Astea Gelateia | 1 | 1-11 | Não | |
Osso Gélido | 1 | 1-11 | Não | |
Inimigo Gelado Irradiante | 5 | 3-11 | Não | |
Lakhrahnaz Congelador | 11 | 6-11 | Não | |
To'Kash Esfriassangue | 17 | 9-11 | Não | |
Abandonado 1 Também encontrados em Abandonado 2 (Andares 12-17) |
||||
Horda esqueletal | 23 | 12-17, 30-35 | Não | |
Duende Geomante | 23 | 12-17, 30-35 | Não | |
Besta Baluarte | 23 | 12-17, 30-35 | Não | |
Portapraga Profano | 29 | 15-17, 30-35 | Não | |
Mobilado (Andares 18-29) |
||||
Martelador | 35 | 18-29 | Não | |
Pisador | 35 | 18-29 | Não | |
Har'Lakk Divisor | 35 | 18-29 | Não | |
Rune-Aurélio-Scape | 39 | 20-29 | Não | |
Sagitário | 45 | 23-29 | Não | |
Khighorahk Lêmure | 51 | 26-29 | Não | |
Abandonado 2 (Andares 30-35) |
||||
Ihlakhizan Criatreva | 59 | 30-35 | Não | |
Bal'lak Socador | 65 | 33-35 | Não | |
Oculto (Andares 36-47) |
||||
Trio Esqueletal | 71 | 36-47 | Sim | |
Runedonte | 71 | 36-47 | Sim | |
Zumbi Macabreira | 71 | 36-47 | Sim | |
Necrolorde | 77 | 39-47 | Sim | |
Mitósico Haasghenahk | 83 | 42-47 | Sim | |
Yk'Lagor, o Atroador | 89 | 45-47 | Sim | |
Deformado (Andares 48-60) |
||||
Blink | 95 | 48-60 | Sim | |
Gulega Deformado | 95 | 48-60 | Sim | |
Atormentador | 95 | 48-60 | Sim | |
Devorador da Esperança | 101 | 51-60 | Sim | |
Globo-glutão Shukarhazh | 107 | 54-60 | Sim | |
Kal'Ger, o Senhor da Guerra | 113 | 57-60 | Sim |
Adquirir experiência nesta habilidade é relativamente fácil, contando que você saiba fazer isto corretamente.
Quando você termina um nível, alguns fatores são levados em conta, mas principalmente o prestígio. Para acumular prestígio o jogador deve completar todas os andares possíveis no seu nível. Depois disto, resetar e começar tudo de novo.
Procure fazer os primeiros andares na complexidade 1 para completá-los rapidamente. Os andares mais avançados complete com um grupo de 5 pessoas para que sua experiência suba estupendamente.
As recompensas de Dungeon podem ser adquiridas através das fichas, que podem ser adiquiridas no final de uma masmorra, as recompensas são geralmente muito caras, porém elas são bastante eficientes.
Após alguns dias depois do lançamento de dungeon, as pessoas desenvolveram siglas, palavras e gírias para melhor se comunicar enquanto praticam a habilidade. São elas:
Palavra | Significado |
---|---|
F | Abreviação do inglês do andar ou nível (floor). Vem acompanhado de um número: F12, F32, etc. |
Keyer | O jogador que carrega as chaves |
Tooler | O jogador que carrega as ferramentas. |
Solo | Praticar dungeon sozinho. |
Duo | Praticar dungeon em 2 pessoas. |
Rush | Matar apenas monstros para abrir portas guardiãs. |
HT | Do inglês home teleport, é o teleporte para voltar à sala iniciou pode simplesmente SER esta. |
DE | Do inglês dead end, é uma sala que não tem saída. |
DEK | Do inglês dead end key, é uma sala que não tem saída, mas contém uma chave dentro. |
DENK | Do inglês dead end no key, é uma sala que não tem saída nem chave dentro. |
GD | Guardian door, porta guardiã. |
GGS | Do inglês Group Gate Stone, é para se dar o teleporte de grupo. |
GGSGD | Dar teleporte de grupo para se fazer a portas guardiãs. |
MGT | Do inglês Move Gate Stone, é para mover a Group Gate Stone para a tua gate individual. |
Nota: Desde a última actualização, as portas de habilidades baseiam-se agora nas habilidades mais altas do grupo. O tooler deixou de existir devido ao ToolBelt de Dungeon. O keyer deixou de carregar as chaves, visto que todos podem nas apanhar agora.
*Houveram duras críticas dos jogadores brasileiros e portugueses sobre a parcial tradução de dungeoneering para Dungeon. Mod Giuly, uma das moderadoras brasileiras, se manifestou para a comunidade: